콘텐츠진흥원, 게임이용자 임상연구·패널연구 결과 발표
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 단순히 게임 이용 시간이 길다고 해서 게임 과몰입으로 보기는 어려우며, 문제적 이용 행태도 시간이 흐르면 자연스럽게 완화된다는 연구 결과가 나왔다.
한국콘텐츠진흥원은 20일 게임을 이용하는 아동·청소년·성인을 대상으로 진행한 '2024 게임이용자 임상의학 코호트 연구'와 '2023 게임이용자 패널연구' 보고서를 각각 공개하고 이같이 결론 내렸다.
연구진은 조사 대상자를 게임을 긍정적으로 이용하는 게임 선용군·문제적으로 이용하는 게임 위험군·일반 사용자군으로 분류한 뒤 장기간 추적 조사했다.
그 결과 게임 이용 시간은 게임 선용군과 위험군을 구분하는 요인으로 작용하지 않았고, 뇌 활성화 변화도 게임 행동 유형 그룹 간 차이가 거의 없었다.
또 아동·청소년과 성인 모두 총 게임 이용 시간과 게임 지속 시간이 지속해 감소하는 추세를 보였다.
세계보건기구(WHO)는 12개월 이상 문제적 게임 행동을 지속하는 경우를 게임 과몰입군으로 분류하고 있으나, 이런 행동 패턴을 나타낸 이용자 또한 없었다.
진흥원은 "연령대가 높아짐에 따라 생애주기의 변화 및 성장·발달 과정에서 문제적 게임행동이 완화되거나 사라질 가능성이 크다는 것을 의미하며, 특별한 의료적 개입이 없더라도 성장 과정에서 자연스럽게 사라지는 현상일 가능성을 시사한다"고 설명했다.
연구진은 또 게임 이용자의 주의 집중 수준이 증가하고, 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD) 수준이 감소하면 과몰입위험군에 포함될 확률이 감소한다는 사실도 밝혀냈다.
아울러 게임 이용자가 형제자매와 함께 게임을 즐기거나 오프라인 사회적 관계가 많을수록, 학업성취 만족 수준이 높거나 전년에 비해 증가할수록 선용군으로 포함될 확률이 증가했다.
임상의학 코호트 연구진은 보고서 결론에서 "참여자들과 진행한 상담 결과 게임 활동이 오히려 새로운 사회적 연결과 상호작용의 기회를 제공한다거나, 대면 상호작용이 어려운 개인에게 소속감과 사회적 참여를 제공하는 등 긍정적인 면이 나타났다"고 설명했다.
그러면서 "연구 참여자의 사회적 기능 손상은 우울증, 불안, 사회적 고립 등 게임 외 요인에서 비롯되었을 가능성을 제시한다"고 덧붙였다.
jujuk@yna.co.kr
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