산업
스마일게이트 백민정 센터장 "버닝비버, 게임 창작자 위한 축제"
    김주환 기자
    입력 2024.11.29 11:27
    0

버닝비버 개막한 DDP서 기자간담회…3회까지 누적 330팀 전시 참가

질문 답하는 스마일게이트 퓨처랩 백민정 센터장(오른쪽)
왼쪽부터 퓨처랩 황주훈 팀장, 백민정 센터장 [촬영 김주환]

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 게임사 스마일게이트의 공익사업 재단 '퓨처랩' 사무를 총괄하고 있는 백민정 센터장은 "국내외에 다양한 인디게임 행사가 있지만, 버닝비버는 단순한 전시회를 넘어 창작자를 위한 축제를 목표로 하고 있다"고 말했다.

백 센터장은 인디게임 축제 '버닝비버 2024'가 개막한 29일 동대문디자인플라자(DDP)에서 기자 간담회를 열고 이같이 밝혔다.

올해로 3회째를 맞은 버닝비버는 스마일게이트 퓨처랩이 2022년부터 개최하고 있는 인디게임·문화 행사다.

백 센터장은 "맨 처음에는 창작자를 위한 행사로 할지, 유저를 위한 자리로 만들지 고민이 많았지만 1회 행사를 해 보고 창작자 응원에 방점을 맞췄다"며 "2회 행사를 거치며 공간적 제약에도 많은 팀이 지원했다"고 말했다.

퓨처랩에 따르면 버닝비버에는 3회까지 누적 330팀, 1천500여명이 전시에 참여했다. 올해는 총 83개 인디게임 개발팀이 관람객들을 만나며, 스마일게이트는 참가 개발사를 위한 제반 비용을 모두 지원하고 있다.

버닝비버 기획을 담당한 황주훈 팀장은 "인디 게임 개발자들은 자기 이야기를 재료로 삼아 맛있는 '요리'를 만들어 대접하는 셰프와 닮았다고 생각하고, 올해 전시는 그런 철학을 담아 준비했다"며 "상업적 목적보다는 많은 관람객이 창작자를 만나 개발 중인 게임을 플레이하고 교류할 수 있었으면 좋겠다"고 말했다.

또 참가사 선발 기준에 대해서는 "인디 게임의 정의에 대해서는 고민이 많지만, 우리는 자기 이야기를 풀어내 즐거움을 주는 데 집중하는 게임을 인디 게임으로 가볍게 정의하고 있다"며 "아이디어, 독창성, 그래픽, 재미 등을 종합적으로 검토하고 있고 이미 올린 상업적 성과는 염두에 두지 않는다"고 강조했다.

백 센터장은 버닝비버가 담은 게임 창작 생태계 조성 기능을 강조했다.

백 센터장은 "스마일게이트는 게임 사업을 하는 기업이지만, 동시에 게임산업 전체가 유기적이고 건전한 방향으로 성장할 수 있도록 하는 것이 목표"라며 "그런 창작 생태계의 단초, 씨앗이 되는 것이 인디 게임이라고 본다"며 "앞으로도 버닝비버를 계속 이어가겠다"고 말했다.

jujuk@yna.co.kr

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