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[中 한국시장 대공습 ③게임] 매출 1, 3위가 중국 게임..."앞으로가 더 무섭다"
    김국헌 기자
    입력 2025.01.16 10:41
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[중앙이코노미뉴스 김국헌] 중국 기업들이 한국 시장에 돌격하고 있다. 심각한 경제 불황으로 중국 내수 경기가 최악의 상황까지 치닫는 가운데 중국 기업들의 과잉생산이 지속되면서 가장 가까운 한국 시장이 타깃이 되고 있다. 중국에서 한국으로 수출 뿐만 아니라 직접 생산기지를 한국에 세우려는 모습도 관측된다. 더 큰 문제는 자동차, 가전, 철강, 조선, 석유화학, 게임, 유통 등 거의 전 산업영역에서 한국 내수시장이 중국의 타깃이 되고 있다는 점이다. 중앙이코노미뉴스는 신년을 맞아 중국의 강력한 돌격에 위기를 맞이한 한국 산업 전반의 위기를 집중 조명해본다. [편집자 주]


지난해 한국 시장 매출 10위권 중 6개가 중국 게임...갈수록 커지는 중국 입지


한국은 매출 기준 글로벌 4위의 게임 시장이다. 인터넷 강국답게 모바일 게임 매출 비중이 압도적이다. 이 시장에서 중국 게임의 입지가 갈수록 커지고 있는 형국이다. 국내 유저들의 지갑은 한정적이다. 어떤 게임에 현금을 지르면 다른 게임에 지르지 못한다. 중국 게임이 한국에서 기승을 부릴 수록 한국 게임은 시장에서 외면을 받는다는 얘기가 된다. 한국 게임업계가 고전하는 커다란 이유 중의 하나가 중국 게임업계의 약진인 셈이다. 

업계에 따르면 지난해 중국 게임들의 주요 앱마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어·원스토어) 한국시장 매출 점유율은 30%를 넘어섰다. 수년전만 하더라도 20% 수준에서 30%를 넘어선 것으로 추정된다. 

지난해 국내 게임시장 톱 10 매출 기업들(자료: 센서타워)
지난해 국내 게임시장 톱 10 매출 기업들(자료: 센서타워)

모바일 데이터 분석 회사 센서타워의 자료에 따르면 국내 톱 10 매출을 올린 기업들을 보면 ‘리니지’ 라인업과 '오딘'을 가지고 있는 엔씨소프트와 카카오게임즈가 1, 2위를 차지했다. 4위와 5위는 넷마블과 넥슨이었다. 1, 2, 4, 5위를 한국 게임사가 차지했으니 문제가 없어보이냐면 천만의 말씀이다. 톱 10 중 나머지 6개 회사가 모두 중국 회사였다.  

3위는 '라스트 워: 서바이벌'의 퍼스트펀이었고, 6위는 '버섯커 키우기'의 조이넷 게임즈, 7위는 'WOS: 화이트아웃 서바이버'의 센츄리 게임즈였다. 그 뒤를 미호요, 텐센트, 슈퍼셀이 이었다. 

지난해 한국 시장은 그야말로 중국 게임들의 주무대였다. 라스트 워: 서바이벌, 화이트아웃 서바이벌은 지난해 글로벌 전체 매출에서 한국이 차지하는 비중이 각각 21%, 12.8%로 미국 다음인 2위를 기록했다. 브롤스타즈는 8.3%로 미국, 독일에 이어 3위를 기록했다.

더욱 주목할만한 점은 한국의 RPD(Revenue Per Download: 다운로드당 매출)가 미국보다도 높았다는 점이다. 라스트 워: 서바이벌의 미국 RPD는 20.76달러였던데 반해 한국은 46.85달러로 2배가 넘었고, 화이트아웃 서바이벌은 미국 22.07달러, 한국 54.80달러로 거의 2.5배에 달했다. 브롤스타즈도 미국 9.23달러 대비 한국이 11.95달러로 더 높은 것으로 확인됐다. 

16일 기준 구글 플레이스토어 매출 현황. 1위 3위가 중국 게임이다. 
16일 기준 구글 플레이스토어 매출 현황. 1위 3위가 중국 게임이다. 

중국 게임 강세는 최근들어 더욱 강세를 보인다. 리니지M을 꺾고, 중국 게임이 구글 플레이스토어 매출 1위를 기록할 정도다. 

현재 국내 구글 플레이스토어 게임 매출 1위는 중국 게임사 퍼스트펀이 만든 실시간 전략 게임 '라스트 워: 서바이벌'이 차지했다. 중국 센트리게임즈에서 만든 전략 시뮬레이션 게임 WOS: 화이트아웃 서바이벌은 3위를 차지했고 중국 게임사 호요버스가 만든 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG(롤플레잉) '원신'은 7위를 차지했다. 앱스토어에서는 WOS: 화이트아웃 서바이벌 라스트 워: 서바이벌이 각각 1, 2위를 차지했다.

콘진원에 따르면 지난해 중국산 게임의 해외시장 매출액 규모는 185억달러(약 27조원)에 달한다. 전년 대비 13.39% 증가한 수치다. 매출 비중은 미국이 31.06%로 가장 높았고 일본이 17.32%로 2위였으며, 한국이 8.89% 로 3위를 기록했다. 

이렇듯 한국 시장이 중국 게임사들에게 매출의 핵심 동력임이 명확히 보여졌고, 다운로드당 매출이 미국보다 매력적인 만큼 앞으로 중국 게임사들이 경쟁적으로 들어올 가능성이 제기되는 형국이다. 


MMORPG 인기 차갑게 식자 중국 전략, 서브컬쳐 게임 한국에서 득세


중국 게임사들이 한국시장을 잠식하는데 성공하고 있는 이유는 뭘까. 

한국 게임시장은 모바일 게임이 압도적 비중을 차지한다. 지금까지 한국 모바일 게임 시장을 지배해 온 것은 리니지 라이크로 대변되는 다중접속역할수행게임(MMORPG)장르였다. 

그 MMORPG 장르의 인기가 확 식고 있다. 센서타워에 따르면 지난해 한국 매출에서 RPG가 여전히 비중 1위 장르였지만 하락세가 매년 지속되며 2024년 비중은 전년대비 9% 감소해 51.3%까지 하락했다. 2021년 67%와 비교하면 3년 만에 16%포인트가 하락한 것이다. 

MMORPG만 따로 살펴보면 한국 게임시장에서 차지하는 비중이 2021년 46.5%, 2022년 46.2%, 2023년 38.9%, 2024년 29.3%로 하락했다. 주요 MMORPG 타이틀들의 MAU가 3년 전과 비교했을 때 70%~ 90% 가량 하락한 것이 큰 영향을 끼친 것으로 추정된다. 센서타워 데이터가 원스토어, 웹샵 결제를 반영하지 않고 있다는 점을 감안해도 MMORPG 장르의 매출 하락세가 확연하다. 

여기에는 리니지 라이크의 몰락이 있다. MMORPG 매출의 절대 다수인 리니지 라이크의 몰락은 MMORPG 장르의 매출 하락을 이끌었다. 2017년부터 지금까지 한국 시장을 말 그대로 지배해온 것이 엔씨소프트의 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 리니지 형제들이었다. 이후 오딘 등 다수의 리니지 라이크가 매년 출시되며 한정된 리니지 라이크 고객들을 나줘가졌다. 리니지 라이크는 하드코어한 과금으로 유명하다. 리니지 라이크에 질려버린 고객들이 과거처럼 지갑을 열지 않고 있으며, 20대 신규 유저도 거의 없는 실정이다. 

우후죽순 등장했던 다수의 리니지 라이크 게임들은 이미 망했거나 패망의 길을 걷고 있다. 리니지 라이크 본가인 엔씨소프트 역시 모든 리니지 라이크 게임들의 매출 하락세가 완연한 상황이며, 리니지M만 상대적으로 잘 방어하고 있을 뿐이다. 트릭스터M, 블레이드소울2 등 엔씨소프트가 출시한 리니지 라이크 게임들의 잇따른 실패 이후 엔씨소프트조차 리니지 라이크를 출시하지 않고 있다. 최근 출시한 '저니 오브 모나크'는 리니지 라이크가 아니라 방치형 게임이다. 

중국 게임사들은 전략 게임 장르로 한국 게임시장에서 두각을 드러내고 있다. 지난해 전략 장르는 한국 게임시장 매출 비중이 22.7%로 RPG의 뒤를 이어 2위를 기록했는데, RPG 매출이 감소하고 있는 것과 달리 전략 장르는 2024년 비중이 전년 대비 약 8%포인트 상승했다. 중국 게임 라스트 워: 서바이벌, WOS: 화이트아웃 서바이벌, 브롤스타즈의 성과 때문이다.   

원신은 최근 수년간 전세계에서 가장 높은 매출을 올린 게임이자 한국에서도 매출 1위 중국게임이다. 
원신은 최근 수년간 전세계에서 가장 높은 매출을 올린 게임이자 한국에서도 매출 1위 중국게임이다. 

여기에 서브컬쳐 게임의 대명사 중국 호요버스의 꾸준한 매출은 압도적이다. 최근 3년간 한국시장에서 가장 많은 돈을 벌어간 게임사는 단연코 호요버스다. 모바일 뿐만 아니라 콘솔로도 플레이할 수 있는 '원신', '스타레일', '젠레스 존 제로' 등의 게임들은 꾸준한 사랑을 받으며 한국 유저들의 지갑을 털어왔다.

특히 '짭퉁 젤다'라는 평가를 받으며 2020년 출시한 원신은 16일 현재도 구글플레이스토어에서 매출 7위다. 이 밖에 원신 라이크라 불리는 명조와 소녀전선2 등의 서브컬쳐 장르 중국 게임들이 한국 시장에서 탄탄한 매출을 올리고 있다. 

최근 국내 게임 사용자는 한국 게임사들이 시장을 완전히 장악해온 MMORPG 장르보다 시간과 돈을 덜 들여도 되는 캐주얼 게임을 선호하는 경향이 짙다. 유튜브나 SNS에서 짧은 영상이 인기를 끌듯이 게임도 숏폼 등 상대적으로 시간이 덜 걸리는 캐주얼 게임을 선호하고 있다. 조작 방법이 간단한 게임으로 승부수를 띄운 중국 게임사의 전략이 주효할 수 있었던 배경이다. 

이런 중국 게임사들에게 한국 유저가 지갑을 털리는 동안 한국 게임사들은 돈 벌 기회를 잃고 있다. 모바일 게임을 즐기는 대부분의 한국 유저들은 한달에 쓸 수 있는 지갑 한도가 제한적이다. 중국 게임에 지르면 한국 게임에 지를 수 없다. 많은 한국 게임사들이 실적 부진에 시달리는 것은 한물 간 MMORPG 양산형 게임을 만들며 스스로 위기를 좌초했기 때문이고, 접근성이 쉬운 다양한 게임을 만들어 온 중국 게임사들의 약진이 배경인 것이다.


높은 퀄리티의 게임개발력으로 앞으로가 더 무서운 중국...어떻게 막을까


검은 신화: 오공 게임화면.
검은 신화: 오공 게임화면.

더욱 무서운 점은 중국 게임사들의 핵심 경쟁력은 모바일 게임이 아니라는 점이다. 원신으로 대변되는 서브컬쳐 장르와 '검은 신화: 오공' 같은 콘솔 게임이 핵심 경쟁력이다. 이는 앞으로가 더욱 무서워질 수 있음을 의미한다. 

한국 게임사들이 망해가는 장르인 리니지 라이크 출시에만 목을 메며 게임 개발력을 상실해 가는 동안 중국 게임사들은 질적으로도 커다란 성장을 이뤘다. 

중국 게임사 게임사이언스가 만든 검은 신화: 오공은 지난해 8월 출시돼 누적 2000만장 이상을 판매하는 기염을 토했다. 검은 신화: 오공은 스팀 발매 이후 동시 접속자 수 240만명을 기록하며 역대 2위를 기록했다. 골든 조이스틱 어워드에 이어 2024 스팀 어워드에서도 올해의 게임을 수상할 정도로 작품성까지 인정받았다. 

검은 신화:오공의 대성공으로 중국에서 AAA급 콘솔, PC 액션 RPG 게임들이 줄줄이 개발 중에 있다. 중국의 막대한 자본이 중국 게임업계에 엄청나게 투입되고 있다. 중국의 강력한 힘은 오랜 역사와 땅덩어리에서 비롯된 강력한 문화에서 나온다. 서유기는 시초일 뿐이다. 앞으로 삼국지, 수호지, 영웅문 등 강력한 컨텐츠들이 기다리고 있다. 

Phantom Blade Zero, Project the Perceiver, Where Winds Meet, Code To Jin Yong, Project Jinyiwei, Zhen Dao Ge Journey of the White, Jianghu Road, Realm of Ink, Echoes of Yi Samsara, The Bustling World 등 중국 문화를 기초로 한 게임들이 AAA급으로 개발 중에 있다.

한국 게임시장에서 콘솔이 차지하는 비중은 미미하지만 가장 중요한 점은 중국 게임사들이 탁월한 개발력을 바탕으로 고퀄리티 게임을 만들고 있다는 사실이다. 한국 톱 게임사인 엔씨소프트가 '호연'이라는 모바일 게임을 내며 처참한 게임 개발력을 선보인 것과 대조적이다. 이는 앞으로 중국 게임사들이 게임성과 고퀄리티로 무장한 모바일 게임을 통해 한국 시장을 지속적으로 공략해 올 것이란 점을 시사한다.  

사실 인건비 자체가 상대가 안된다. 중국 게임 개발자들의 월급은 200만원 내외로 알려졌다. 이들을 갈아넣어 만든 것이 검은 신화: 오공이었다. 평균 연봉이 1억이 넘어가는 한국 개발자들의 높은 몸값은 생산성 측면에서 중국과 비교조차 할 수 없는 지경이다. 

리니지M 티져 이미지. 리니지 라이크는 이제 그만 만들 때다. 
리니지M 티져 이미지. 리니지 라이크는 이제 그만 만들 때다. 

한국 게임사들은 중국 게임사들의 공세를 어떻게 막아낼 수 있을까. 한국 게임사들이 자칫 하다간 안방시장을 야금야금 잡아먹혀 해외로 쫒겨나게 생겼다. 

한국 게임사들이 중국 게임사들에게 시장을 뺏기지 않으려면 게임사 본연의 경쟁력 확보가 가장 중요하다. 게임 개발력이 가장 우선되어야 한다는 얘기다. 트렌드에 맞는 퍼즐, 전략 등 게임장르의 다양화 역시 필요다. MMORPG에는 그만 매달려야 살 길이 생긴다. 젊고 트랜디한 게임 개발자에게 기회를 줘서 독창적이고 재미있는 게임을 만들 수 있게 해야 한다. 엔씨소프트 'TL'이 최근 살아난 이유도 젊은 개임개발자에게 힘을 실어준 덕분이다. 개발비만 빨리 뽑아내려 리니지 라이크 개발을 지시하고, BM 개발에만 몰두하는 경영진은 시장에서 빨리 퇴출되는 것이 한국 게임업계를 돕는 길이다. 

게임업계 관계자는 "현재 모바일 게임 비중이 높은 한국 게임시장에서 중국 게임사들이 다수의 신작으로 물량공세를 해오는 것에 당해낼 재간이 없는 상황"이라며 "검은신화: 오공에서 보듯 게임 개발력 자체도 한국을 뛰어넘었다고 평가받고 있는데 앞으로 고퀄리티 게임들이 쏟아지면 한국 게임업계 위기는 더욱 가속화될 것으로 보인다. 결국 한국 게임사들이 게임 개발력을 키우는 것만이 해답인데 쉽지 않을 과제"고 말했다.

더불어 중국 게임사들의 제멋대로식 한국시장 게임 운영에 대한 규제 강화도 필요하다. 

게임물관리위원회에 따르면 확률형 아이템 정보 공개가 의무화된 지난해 3월부터 6월까지 적발된 261건의 법 위반 행위 중 60% 이상이 해외 게임사(59개사)에서 비롯됐다. 시정완료율은 평균 77%에 그쳤고, 이중 연락 조차 되지 않은 곳도 4개사에 달했다. 해외 게임사 대부분은 중국 게임사들이었다. 

이들 중국 게임사들은 문체부의 시정 권고에도 두문불출하며 배짱 장사를 이어간 것으로 알려졌다. 시정 절차가 총 3단계에 걸쳐 이뤄지는 점을 이용해, 처분 절차 동안 계속해서 게임을 서비스하며 수익을 낸 것이다. 규정 위반 즉시 규제를 받는 국내 게임사와 상반되는 모습이다.

또 다른 게임업계 관계자는 “국내 게임사들은 해외에서 여러 규제를 받으며 게임을 서비스하는데, 해외 게임사들은 별다른 제약 없이 국내에서 게임을 서비스하고 있다"며 "해외 게임사들의 규정 위반 처벌 강도를 높여야 한다"고 말했다. 

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